GDC #07: 5日目:The D-Day
ライター岩井です。いよいよGDCも最終日!
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このセッションはTHQのクリエイティブディレクター・Scotto Rogers氏による「Everything I Learned About Level Design I learned from Disneyland」というとても高尚なものでございまして。実際、ゲーム開発者向けの雑誌“Game Developer Magagazine”などでも推薦するセッションに選ばれたこともあり、このように聴講者は立ち見が出るほど満員。
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このように、ディズニーランドのマップデザインをゲームのレベルデザインになぞり、実際、彼が開発したゲームではどのように使われたという説明を“口頭で行いながら”進めていきました。
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セッションのスライド中、唯一ゲームらしい絵が出たのはこれ(汗)。あとはパッケージとコンセプトアートくらいです。
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ランドマークを作ることで、目的地を意識させる技法。「ジャック×ダクスター」などでも使われてましたよね。
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「インディ・ジョーンズ・アドベンチャー」から、世界観を背景などで表す技法も。
これは真面目に勉強になるセッションではないかと思います。そんなわけで、これらの技法をもっと深く勉強するため、これからアナハイムに行ってきます!(執筆当時)
(筆者注:ちなみに、アナハイムのディズニー・カリフォルニアアドベンチャー(第2パーク)では大幅な拡張が行われており、それのプレビューセンターがありました。中ではパークを俯瞰で見られるなど、このセッションの内容を別の視点から見ることができて、勉強になりますよ、ええ。)
本気で信じてない人のためのスライド一覧:
http://mrbossdesign.blogspot.com/2009/03/everything-i-learned-about-game-design.html
おまけ3
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本家のディズニー(Black Rock Studio/Climax Racing)のセッション。「エクストリームレーシング -PURE-」のサウンドクリエイターによるエンジン音の作り方をレクチャー。
(C) Disney.
(C) Disney/Lucasfilm Ltd.




























