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GDC #03 3/26 日本人の日

今、ホテルの電気が止まってびっくりしたよ!(実話)ライター・岩井です。
4日目・岩井としては2日目です。この日はNorth Hall ROOM 132・通称日本人部屋でのセッションを主に受講しました。

9:00am ゲーム音楽業界に対する経験と見識

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ベイシスケイプ・崎元仁氏による講演。次は小島監督による基調講演が控えているため“終わりが決まっている”と言われたそうです。


気になる人は“続きを読む”をクリック!

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崎元氏は1988年に同人ソフト「REVOLTER」で業界デビュー。以来“音楽知識のあるゲーム開発者”として活躍。16ビット機時代までは作曲と同時に音源ドライバも書いていた。

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特に海外ではそういう環境でゲームを作ることはなかなかないのだが、限られた音数、制限のある環境での曲作りも大事、という話も。

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スクウェア(現スクウェア・エニックス)に在籍していたこともある崎本氏。その理由は“フリーランスだと、サウンド側からゲームシステムに対して意見を取り入れてもらうことが難しい”からだったとか。ちなみに、氏の在籍時に開発したゲームが「ベイグラント・ストーリー」。

10:30am KONAMI・小島秀夫監督基調講演

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タイトルは「不可能を可能にするゲームデザイン」。初代「メタルギア」から「メタルギアソリッド4」まで、ゲームデザインで実現した“誰も見たことのないゲーム”≒“不可能と思われていたゲーム”を説明していきました。

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目標となる“不可能の壁”。それを乗り越えるためには……。

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“MSX2でコンバットゲームを作る”という不可能の壁。「戦場の狼」とか「魂斗羅」とかあったじゃないですか、ということは言わないように(汗)。

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MSX版「グラディウス」でスプライトの限界を説明。オプションが見事に消えているのがわかりますね?

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こんな感じでゲームデザインが考案され、メタルギアの基幹が形成されていく。

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幕間には日本版TVCMが流され、開発者の笑いを誘った。

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「メタルギア」から「MGS4」までの軌跡。ハードの能力は底上げされているが、その分高みも。ちなみに、小島監督らが想像していたPS3の能力はMGS4右横の“究極のステルスゲーム”にぴったり届くくらいの高さでした(笑)。

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日本のゲームはゲームデザイン側で、海外のゲームはソフト(ミドルウェアなどのゲームエンジン)の技術でゲームを作っていくという見方。

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問題の映像。詳細はE3で?

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監督のおことば。「90%の不可能と思われていたことは実際には可能なこと。残りの10%は時間とテクノロジーの進化によって可能になる。」

(C) Konami Digital Entertainment

1:30pm All About のびのびBOY

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バンダイナムコゲームスのある意味問題作「のびのびBOY」のセッション。ゲームデザイナー・高橋慶太氏の「お酒もドラッグもやってません」発言に聴講者一同大爆笑。

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目的があるようでまったくない本作。企画書は……、というとこれまた初期の段階から全くぶれてない企画書でした。これに賛同したプログラマーがいるというバンナムの深さに感心。

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プロトタイプはXbox 360で作られたが、アナログスティックが左右対称位置にないからという理由でPS3になったようです。

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高橋家の家庭内手工業で作られたBOYのグッズ。本当はベストプレイヤー(基準不明)に贈られる予定だったが、諸般の事情からナシに。

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オフラインでの4人プレイができるアップデートが4月に実施予定。カオスな状態になることは必至?

(C) 2009 NBGI

3:00pm 次世代シネマティックアクション「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」のアートワーク

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引き続きバンダイナムコゲームスのPS3版「NARUTO-ナルト-ナルティメットストーム」の講演。講演者は開発元・サイバーコネクトツーの松山洋社長とグラフィックを担当した下田星児氏。

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饒舌で知られるCC2の松山社長。アメリカでもそのトークは健在で、“「プリンス・オブ・ペルシャ」大好きです”などとも(笑)。
※「プリンス・オブ・ペルシャ」を開発したUbisoft MontrealはXbox 360版「NARUTO」シリーズも手掛けている……。

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次世代機(というのももう死語ですが)で日本人が強みを発揮できる分野は何か? と考えた結果、アニメ・マンガのゲーム化をとことん突き詰めてやろう、ということに、以後、約1年ほどの基礎研究が続けられ、バンナムに提出するためのクリップが作られた。今回その映像も特別に見せてもらえました。


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各マイルストーンの開発人員数。基礎研究の時は約10名からスタート。2008年の開発ピーク時には社員の半数以上が本作に関わっていた。

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グラフィックサブリーダーの下田氏はエフェクトデザインなどを担当。

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本作の技術を惜しみなく披露。といっても日本ではCEDEC 2008ですでに発表されてます。なお、ナルティメットストームの公式ホームページでは詳しい解説が載っていますので、もっと見たい方はそちらをどうぞ。

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CC2の開発環境。NARUTOを見ながら仕事ができる!(ただし強制です) アニメを参考にしながらグラフィックを作ることでアニメと遜色ないゲームが実現する!?

(C) 岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
(C) 2008 NBGI

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